M. İşlemci Kullanımı Hakkında Bir İki Bilgi

M. işlemci kullanımı hakkında yazacağım bir iki şey olacak. Bazı kişiler görev yöneticisinden gördükleri bu kullanımı çok yanlış yorumlayabiliyor çünkü.

---

Böyle genel bir konu açısından pek önemli olmasa da, kabaca sistemin durumunu yazayım yine de:

Asus P5Q 1611
Q9550@3.80 GHz
1073 MHz 5-5-5-15-2T çift kanal 2x2 GB (3326 MB etkin) DDR2 bellek
GTX 260 G200-100
Audigy Value@X-Fi Xtreme Audio (yazılımsal dönüştürme)
Corsair TX750 güç kaynağı
Vista 32 bit SP1 (+ tüm güncellemeler)
Directx 10 Mart 2009
185.66 beta
Sistemde ıvır zıvır çalışmamaktadır. Temiz bir sistemdir. Söyleyeceklerim, Win XP gibi farklı i. sistemleriyle de, farklı donanımları olan sistemlerle de yaptığım gözlemlerden oluşan bir deneyimin sonucudur. "Bak dün test ettim, böyleymiş" tarzı iş yapmamaya çalışan biriyim, o nedenle sonuçları karşınızdakini beceriksiz görür biçimde sorgulamayın.



1- İşlemci kullanımının, örneğin 3 çekirdek düzeyinde olması, örneğin tek çekirdekli, hatta üstüne önemli ölçüde daha düşük saat hızlı bir durumda daha düşük kare/sn alacağınız anlamına gelmek zorunda değil.

Unreal Tournament 3 sürüm 2.0(dördüncü yama)'dan basitçe örnek vereceğim:

1280x1024 5:4 - 4x MSAA - oyun içi 16x AF (+ AF optimize açık) iken düz 260 G200-100 (185.66 beta) 85.3 - 85.5 arası kare/sn veriyor (sağ üstte 85.39 iken çıkmış).
this.height){this.width=320}else{this.height=240}" alt="Resmin büyük halini görebilmek için tıklayın" border="0" width="320">
Orijinal boyut için tıklatın


İşlemci kullanımıysa şöyle, o sahnede öyle dururken:

this.height){this.width=320}else{this.height=240}" alt="Resmin büyük halini görebilmek için tıklayın" border="0" width="320">
Orijinal boyut için tıklatın


Sanırım her şey açık.



Durum buyken, görev yöneticisinden("set affinity") UT3'ün en fazla 1 çekirdeği kullanabilmesini sağlıyoruz.

Kare/sn'ye tekrar bakıyoruz. Hiçbir düşüş yok. Hatta az bir şey artabiliyor (85,7 - 86,1 arası, gibi). Tek çekirdekken saat hızını düşürsek, 2 GHz'lere bile getirsek örneğin, bu sahnede bu ayarlarda, bu durumdaki kartla sonuç gene aynı olacak. Kare/sn düşmeyecek.


Hâlbuki UT3, üçüncü çekirdekten dahi büyük getiri sağlayan(yani şartlar ona göreyse sağlayan) bir oyun (sadece üstteki kullanıma bakarak çıkarımda bulunmayın. Testleri internetten bulabilirsiniz).

Neden böyle oldu peki?

Gayet basit: Bu sahnede, bu ayarlarda kare/sn'yi GTX 260'ın belirlemesini engelleyecek bir durum yok. İşlemci(yani, anakart ve üzerindeki m. işlemci ile sistem belleği) fazla fazla yetiyor buna.

UT3, 3.80 GHz dört çekirdeği kullandırtılan Q9550'yi düşük kareli sınır anlamında zorlayabilen bir oyun, evet. İsterseniz 1680x1050 4x'te düz 260'la oynayın. O işlemcinin 40 - 50 kare arası gibi(çok geniş haritalarda, bir sürü bot çatışırken), hatta 40'ın altı değerlerde sınır yapacağı durumlar var. Veya bot eklenirse işlemcinin kullanım biçimi elbet değişebilir (bazı darboğaz durumları açısından bu tür etkileri iyi gözlemlemek gerekebilir. Karmaşıklaşan durumlar, aradaki veriyolunun daha çok kullanılması anlamına gelir.). Yani elbet, işlemci kesinlikle önemli UT3 için. Sadece o değil, yükleme süreleri de, alt - tab'tan sonra oyunun geri gelmesi süreleri de, iki çekirdekten üç çekirdeğe geçince önemli ölçülerde kısalabiliyor (gene aynı motoru kullanan Mass Effect ve BioShock'ta bu durum iyice belirginleşiyor).

Ama bu demek değil ki, 2 GHz tek çekirdeği kullandırtılan Q9550'nin(örnek olarak veriyorum), 3.8 GHz dört çekirdek Q9550 olan duruma karşı kare/sn'yi böyle bir oyunda bu donanımlarla zerre düşürmeyeceği onlarca durum yok . "Seçeceğin işlemci UT3 için, elindeki diğer donanımla bağlantılı olarak, yoğun durumlar için önemli" deyince, "hep önemli" veya "başarımı hep arttırıyor" demiş olmuyoruz.



Üstteki iki paragraflık kısmı yanlış anlaşılmaları önlemek için yazdım. Yani konunun anlatmak istediğiyle aslında hiç bağlantısı yok, üstteki iki paragrafta dediklerimin(yani evet, ilgisi olmadığı için yazdım zaten:). UT3'te önemliymiş değilmiş, konuyla doğrudan hiç ilgisi yok.



UT3 başlığı altında geri kalan kısımdaki bilgileri sonra tamamlayacağım. Oyun açıkken, kullanabileceği çekirdek sayısıyla oynamaya dayalı yöntem tutarsız sonuçlara yol açabiliyor çünkü. Uzunca test edip düzgün sonuçlar almak gerekiyor o nedenle.

Aynı sahneyi, bir de 640x480, AA ve AF kapalı, kartın da saat hızları arttırılmış bir şekilde deniyoruz ve işlemci sınırına ulaşıyoruz (3.80 - dört çekirdek Q9550'nin sınırı). Bu durumdaki sınır 390 - 410 kare arası gibi değişiyor gördüğüm kadarıyla (bu sahne işlemciyi gerçekten zorlamıyor görünüyor. O kadar ayar kısarak anca ulaşabildim bu yüksek sınıra):

O durumdaki m. işlemci kullanımı:

this.height){this.width=320}else{this.height=240}" alt="Resmin büyük halini görebilmek için tıklayın" border="0" width="320">
Orijinal boyut için tıklatın


Yüzde anlamında biraz artış da oluyor.

----

Kare/sn değişimini gösteren değerleri sonra ekleyeceğim(eksik kısım bu). Tek çekirdekle üç çekirdek arasında dağlar kadar fark olduğunu söyleyeyim, ama rakamları sonra eklerim.

----

Bu değerleri, ekran kartı ağırlığını koymuşken düşmeyen kare/sn'nin görüldüğü bir sahnede, işlemci sınırına ulaştığımızda kare/sn'nin ne kadar da çok düştüğünü, yani aslında oyunun kullanımının gerçekten o şekilde olduğunu göstermek için örnek olarak vereceğim.




2- Oynarken gördüğünüz görev yöneticisi işlemci kullanımı, oyunun işlemci kullanımı adına yapabileceklerini yansıtmıyor olabilir. Pek çok oyunda, oyunun asıl kullanımı görebilmeniz için, oyunun işlemci sınırında çalışması gerekir. Hatta, sanırım en ideali: işlemci sınırı söz konusuyken, ekran kartı kullanımının da nispeten yüksek olduğu durumlar. İşlemci sınırı sağlandıktan sonra ekran kartının yükünü azaltacak türde ayar değişimine devam edilmesi, m. işlemci kullanımını da azaltabilir. (Karışık bir konu bu.)
"Oyunu açtım, bak kullanım bu kadar." tarzı hareket ederseniz işlemci kullanımı hakkında bir fikir vermiş olmazsınız; tersine yanlış fikir vermiş olursunuz. Güçlerinin oranları birbirinden çok farklı çeşit çeşit sistemlerle oynanan, çeşit çeşit ayarlarla oynanan, bir sürü farklı cinste sahnesi bulunan uygulamalardır, oyunlar. İşlemci kullanımı bunlara göre değişebilir, oyunun yapabilecekleri sabit olmasına karşın. Siz de o değişik durumlardan sadece birini göstermiş olursunuz, öyle yaparsanız. Binde bir bile değeri olmaz yaptığınızın.




Burada, Prince of Persia 2008 ve Oblivion 1.2.0416 üzerinde birer örneğim olacak.

Prince'te bir sahne seçtim. Bu sahneyi, 1280x1024, 4x MSAA, 16x AF'de, düz 260 ile denedim. Q9550, dört çekirdek ve 3.80 GHz:

this.height){this.width=320}else{this.height=240}" alt="Resmin büyük halini görebilmek için tıklayın" border="0" width="320">
Orijinal boyut için tıklatın


142 kare almışız. İşlemci sınırı da yok.

Bu durumdaki işlemci kullanımı:

this.height){this.width=320}else{this.height=240}" alt="Resmin büyük halini görebilmek için tıklayın" border="0" width="320">
Orijinal boyut için tıklatın




Şimdi de, 640x480, AA ve AF kapalı, hatta 260 da 756/1566/2592'de çalışırken (bu kadar yüksek saat hızı gerekmiyor tabii) deneyerek işlemci sınırı şartını sağlıyoruz.

Ekran görüntüsü almamıştım. Ama kabaca 300 - 320 kare arası bir değer olmalı.

Bu işlemci sınırı sağlanmışken, işlemci kullanımı:

this.height){this.width=320}else{this.height=240}" alt="Resmin büyük halini görebilmek için tıklayın" border="0" width="320">
Orijinal boyut için tıklatın



Gördüğünüz gibi, işlemci kullanımı fırlamış durumda.

Sadece ilk sahnedeki şartlarla oynamış olsaydınız oyunu, Prince'yi toplam yüzde anlamında en fazla iki çekirdek seviyesinde kullanabilen bir oyun sanabilirdiniz (belki de, sahneye göre, bir çekirdeğin az üstü gibi bir kullanım dahi olabilir? Benim denediğim şartlarda üstteki gibi çıktı ama duruma göre elbet daha da değişebilir). Ortalık yerde "Prince bu kadar kullanıyo işte" gibi talihsiz yorumlar yapabilirdiniz.


Elbette, aynı ayarlardayken m. işlemci sınırına ulaşırsanız da benzer durum olur.

Aynı sahnede aynı ayarla, çok daha güçlü bir kart kullanırsanız da benzer durumlar olabilir (darboğaz durumlarını ayrı tutuyoruz, yorumlarımızda).

Ben örnek olarak veriyorum bunları. Oranlar elbet değişebilir.

Benim şartlarımda, benim sahnelerimde, çözünürlük ve AA gibi şeylerle oynamam gerekti, o kadar. Ayrıntılara takılarak anlatmak istediğim şeyden uzaklaşmayın.




Bir de Oblivion'dan bir örnek veriyoruz:

1280x1024 - 4x MSAA - 16x AF'de, GTX 260 756/1566/2592 ile bir sahne üzerinde denedik. Q9550, dört çekirdek ve 3.80.

Tüm ayarlar en yüksek. Her şey en yüksek seviyede. HDR de açık.

Sahne ve kare/sn şöyle:

this.height){this.width=320}else{this.height=240}" alt="Resmin büyük halini görebilmek için tıklayın" border="0" width="320">
Orijinal boyut için tıklatın


Sahne, bu hâliyle, ekran kartının belirleyiciliğinde.


Şimdi, "grass" ayarını en düşüğe alıyoruz. Yani, kapatıyoruz:

this.height){this.width=320}else{this.height=240}" alt="Resmin büyük halini görebilmek için tıklayın" border="0" width="320">
Orijinal boyut için tıklatın


Bu hâliyle sahne, m. işlemci sınırında çalışıyor. 144 kare almışız.

Neden böyle oluyor? Şüphesiz, "grass" ayarı işlemciyi de etkileyen(işlemcinin sadece kendisiyle ilgili iş anlamında da etkileyen) bir ayar(hiçbir şey olmasa, ortada yeni cisimler ve bunların verileri var). Ancak, demek ki ekran kartını çok daha fazla etkiliyormuş ki, kapayınca işlemciye çok, hatta grafikten göreceğiniz gibi çok çok daha fazla yük binmiş.

Aslında, biraz daha fazla da alınabiliyor (150, gibi). Biraz değişken çıkıyor. 150 alınca işlemci kullanımı az daha fazla da çıkabilir hatta (öyleyse, 144 kare iken işlemci kullanımında hafif bir sorun var, diyebiliriz).

Kırmızılar grass ayarı açıkken, sarılar kapalıyken:

this.height){this.width=320}else{this.height=240}" alt="Resmin büyük halini görebilmek için tıklayın" border="0" width="320">
Orijinal boyut için tıklatın



Fazla bir şey söylemeye gerek yok. Ekran kartının saat hızını düşürseydim, 576/1242/1998 yapsaydım örneğin, kırmızı kısımdaki kullanım muhtemelen daha da düşecekti. Ama sarı genel hatlarıyla değişmeyecekti. Hâlâ işlemci sınırı söz konusu olacaktı çünkü (grass kalmayınca ekran kartının ne kadar rahatladığı buradan da anlaşılıyor).

Siz kırmızı kısımdaki gibi bir sonuç almanıza yol açacak donanımlarla - ayarlarla - sahnelerle oynarken, başkası sarı kısımdaki şekilde oynuyor olabilir.

Oyunun işlemci kullanımı adına yapabileceklerini gösteren veya göstermeye en yakın olan kısım da, hiç şüphesiz sarı kısımdır. Senin donanımına-ayarlarına ve bunlarla bağlantılı olarak sahnelerin oluşturacağı duruma göre kullanım şekillenebilir; ama "oyunun kullanımı" hakkında yorum yapacaksan, şartları ona göre sağlaman gerekir.

Ek: sondaki kırmızı - sarı yorumları felaket durumdaydı. Düzelttim hepsini.

Kaynak
forum.donanimhaber.com/m_30968209/tm.htm
cz teşekkürler

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder


Yazılar istenildiğinde incelenilerek kaldırılabilir mail atmanız yeterlidir fistikcizaman@gmail.com
firma ekle